Gamification besitzt erhebliches Anwendungspotenzial für Bibliotheken
Datum: 10. September 2023
Autor: Erwin König
Kategorien: Fachartikel

Spielen ist ein angeborenes und instinktives Verhalten der Menschen. Kinder entdecken die Welt auf spielerische Weise. Darüber hinaus bildet Spielen auch den Ursprung der Kultur. Spielregeln helfen, Konflikte oder Probleme lösen zu lernen. Spielen ist somit eine essentielle Kulturtechnik des Menschen. Gamification nutzt dieses natürliche Verhalten der Menschen, um sie zu motivieren und zu begeistern. Dabei werden gezielt spielerische Elemente wie die Vergabe von Punkten, das Messen im Wettbewerb mit anderen, Teamarbeit, Belohnungen in Form von Preisen usw. eingesetzt, um gewünschte Verhaltensänderungen oder bestimmte Ziele zu erreichen. Angewendet werden Gamification-Techniken heute in vielen Bereichen, beispielsweise in der Bildung (zur Steigerung der Lernmotivation oder zum Lernen neuer Inhalte), Marketing (für die Kundenbindung), Personalwesen (zur Teambildung) oder Sport (zur Leistungssteigerung). Grundsätzlich können Gamification-Techniken überall eingesetzt werden, wo Inhalte vermittelt werden, wo Interaktionen mit Produkten oder Diensten stattfinden, wo Verhaltensmuster verändert werden sollen oder Kundinnen und Kunden langfristig gebunden werden sollen. Ein weiterer großer Vorteil von Gamification liegt darin, dass Spieler ohne Druck, eben spielerisch, etwas ausprobieren können. Werden die gestellten Aufgaben dann doch nicht bewältigt oder beendet, ist nichts verloren. Auch in der bibliotheks- und informationswissenschaftlichen Fachliteratur wird Gamification, eingedeutscht auch Gamifizierung oder Spielifizierung genannt, schon seit einigen Jahren diskutiert. In dem nachfolgend vorgestellten Beitrag1 werden vier Fallstudien vorgestellt, die die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten und das enorme Potenzial von Gamifiction für Bibliotheken aller Art demonstrieren. Angesichts dieser vier Fallstudien ist es erstaunlich, dass das Interesse von Bibliotheken, Gamification-Techniken in der Praxis einzusetzen, bislang relativ gering ist. Denn damit könnten das Interesse, die Beteiligung und/oder die Zufriedenheit der Nutzerinnen und Nutzer für Bibliotheksdienste auf spielerische Weise gesteigert werden.

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