Internet der Zukunft: Spielen und Orten
Datum: 2. Juli 2012
Autor: Wolf Galetzki
Kategorien: Trends

check($_SERVER['REMOTE_ADDR'])){ ?>Zwei neue Studien der US-amerikanischen Internetforschungsorganisation Pew Research Center‘s Internet & America Life Project beschäftigen sich mit der immer stärker werdenden „Spielifizierung“ und „Geofizierung“ des Netzes. Spielelemente, sowie auch bestimmte aus Videospielen bekannte Verhaltensmuster, werden in den nächsten Jahren die Entwicklung in vielen Bereichen, wie z.B. Ausbildung, Produktion, Management, Marketing etc., maßgeblich beeinflussen und steuern. Durch die immer größere Verbreitung von mobilen Endgeräten steigt gleichzeitig auch die Nachfrage nach Geoinformationen bzw. dem Abruf von sogenannten standortbezogen Diensten (Location-based Services - LBS). Die Nutzer wollen immer öfter über ihre Smartphones Echtzeit-Informationen abrufen oder sehen, wo sich gerade ihre Freunde befinden. Diese Trends haben auch Auswirkungen auf die User-Bedürfnisse und sollten somit auch von Informationseinrichtungen beachtet werden, wenn man Schulungen oder mobile Informationsdienstleistungen entwickelt und anbietet.

Für die Untersuchung zu standortbezogenen Diensten hat Pew Internet im April/Mai 2011 und Januar/Februar 2012 jeweils ca. 2.200  US-Amerikaner befragt. Für die „Gamification“- Studie wurden von Pew mehr als 1.000 Internetfachleute in einer nichtrepräsentativen Umfrage online befragt. Hier die wichtigsten Resultate und Aussagen aus diesen Umfragen:

  • Knapp Dreiviertel (74%) der antwortenden Umfrageteilnehmer haben im Februar 2012 über ihr Smartphone Location-based Informationsdienste genutzt. Im Mai 2011 lag dieser Wert erst bei 55%.  Geosoziale Dienste wurden von knapp jedem Fünften (18%, 2011: 12%) in Anspruch genommen.
  • Geschlechtsspezifische Unterschiede sind bei der Nutzung solcher Dienste praktisch nicht vorhanden. Geringe Unterschiede gibt es bei der Nutzung nach Alter, Einkommen und Schulabschluss. Dabei gilt: je jünger ein Nutzer ist, je höher sein Einkommen und je höher sein Schulabschluss, umso öfter werden solche Angebote genutzt. Wobei diese Unterschiede, wie gesagt, nicht extrem sind.
  • Smartphones, also mobile Telefone mit vielfältigen Zusatzfunktionen, scheinen den Konsum von geosozialen Diensten, d.h. die Nutzung von standortbezogenen sozialen Netzwerken wie Foursquare oder Gowalla, zu fördern.

Nun zum digitalen Megatrend „Gamification“. Unter Gamifizierung versteht man die Integration von aus Computer- und Online-Spielen bekannten Elementen in einem spielfremden Kontext. Zu diesen Spielelementen zählen etwa Rückmeldungen, Fortschrittsanzeigen, Zusammenarbeit oder Ranglisten. Diese Elemente werden vermehrt in Arbeitsprozessen ein- gesetzt, um  Problemlösungen zu fördern oder die Motivation und Kreativität der Mitarbeiter zu steigern.

Pew Internet Research hat zu diesem Thema etwas mehr als 1.000 Technologieexperten in einer Online-Umfrage zu ihren Meinungen und Einstellungen befragt. Nachfolgend einige Aussagen und Ergebnisse aus dieser Studie:

  • Das Marktforschungsunternehmen  Gartner hat z.B. prognostiziert,  das bis zum Jahr 2015 bereits 50% der unternehmerischen Innovationen durch die Anwendung von Spielelementen bzw. spieltypischen Prozessen entstehen.
  • Ein weiterer Treiber für diese Entwicklung sind die sozialen Netzwerke, die mit Belohnungs- und Statuselementen arbeiten, um die Interaktion zwischen den Nutzern für ihre Online-Community zu fördern.
  • 42% der Umfrageteilnehmer glauben nicht, dass sich die Gamifizierung bis zum Jahr 2020  breitgefächert in unserem alltäglichen Leben durchgesetzt hat. 53%  sind der gegenteiligen Meinung und glauben, dass das Spielprinzip in vielen Bereichen unseres Lebens integriert ist, wie z.B. die Kommunikation, Ausbildung, Gesundheit oder Arbeit.
  • Positive Einschätzungen zu der Spielifizierung unserer Umwelt beinhalten Aussagen wie, dass dies die "wichtigste soziale und wirtschaftliche Entwicklung in den nächsten 50 Jahren sein wird“. Oder die „Gamifizierung wird alle Bereiche einer Unternehmung betreffen, wie Kundenbindung, Produktion, Management oder auch Datenqualität“.
  • Bekannte Beispiele für solche "Arbeit als Spiel"-Konzepte sind z.B. Flugsimulatoren  bei der Schulung von Piloten oder auch Kampftrainings im militärischen Bereich.
  • Es soll aber nicht verschwiegen werden, dass einige der befragten Experten dem Modell "Das Leben ist nur ein Spiel" sehr kritisch gegenüberstehen. So würde durch die Gamifizierung unseres Alltags eine hohe Gefahr der Manipulation durch Unternehmen oder Organisationen bestehen.

Interessant an diesen zwei Studien ist, dass bei der Gamifizierung die Gefahr des Missbrauchs als sehr hoch eingeschätzt wird. Während bei der LBS-Untersuchung keine Gefahren durch die Nutzung erwähnt werden, obwohl auch hier ein Missbrauch möglich ist. So ist zu- künftig nicht  ausgeschlossen,  dass gerade in Kombination mit dem neuen Internetprotokoll v6 die totale Überwachung von Personen zumindest theoretisch möglich wäre.

Tatsache ist jedenfalls, dass mit dem Erfolg der Videospielbranche und der Übertragung von Spielelementen sowie von standortbezogenen Diensten die Kluft zwischen Realität und Virtualität in den nächsten Jahren und Jahrzehnten immer kleiner wird, bis sie wohl eines Tages völlig verwischt ist.

Quellen:
Anderson, Janna Quitney; Rainie, Lee:”The Future of Gamification”; 18. Mai 2012, Pew
Internet / Elon University, online abrufbar unter
http://pewinternet.org/Reports/2012/ Future-of-Gamification.aspx

Zickuhr, Kathryn: „Three-quarters of smartphone owners use location-based services”;
11. Mai 2012, Pew Internet, online abrufbar unter
http://pewinternet.org/Reports/2012/ Location-based-services.aspx


Zwei neue Studien der US-amerikanischen Internetforschungsorganisation Pew Research Center‘s Internet & America Life Project beschäftigen sich mit der immer stärker werdenden „Spielifizierung“ und „Geofizierung“ des Netzes. Spielelemente, sowie auch bestimmte aus Videospielen bekannte Verhaltensmuster, werden in den nächsten Jahren die Entwicklung in vielen Bereichen, wie z.B. Ausbildung, Produktion, Management, Marketing etc., maßgeblich beeinflussen und steuern. Durch die immer größere Verbreitung von mobilen Endgeräten steigt gleichzeitig auch die Nachfrage nach Geoinformationen bzw. dem Abruf von sogenannten standortbezogen Diensten (Location-based Services - LBS). Die Nutzer wollen immer öfter über ihre Smartphones Echtzeit-Informationen abrufen oder sehen, wo sich gerade ihre Freunde befinden. Diese Trends haben auch Auswirkungen auf die User-Bedürfnisse und sollten somit auch von Informationseinrichtungen beachtet werden, wenn man Schulungen oder mobile Informationsdienstleistungen entwickelt und anbietet.

Für die Untersuchung zu standortbezogenen Diensten hat Pew Internet im April/Mai 2011 und Januar/Februar 2012 jeweils ca. 2.200  US-Amerikaner befragt. Für die „Gamification“- Studie wurden von Pew mehr als 1.000 Internetfachleute in einer nichtrepräsentativen Umfrage online befragt. Hier die wichtigsten Resultate und Aussagen aus diesen Umfragen:

  • Knapp Dreiviertel (74%) der antwortenden Umfrageteilnehmer haben im Februar 2012 über ihr Smartphone Location-based Informationsdienste genutzt. Im Mai 2011 lag dieser Wert erst bei 55%.  Geosoziale Dienste wurden von knapp jedem Fünften (18%, 2011: 12%) in Anspruch genommen.
  • Geschlechtsspezifische Unterschiede sind bei der Nutzung ...

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